5 maneiras assustadoras pelas quais os videogames estão tentando deixar você viciado
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5 maneiras assustadoras pelas quais os videogames estão tentando deixar você viciado

Sep 28, 2023

Então, as manchetes dizem que outra pessoa morreu devido ao vício em videogame. Sim, é a Coreia novamente.

Que diabos? Olha, não estou dizendo que videogames são heroína. Eu entendo perfeitamente que as vítimas tinham outras merdas acontecendo em suas vidas. Mas metade de vocês que estão lendo isso conhece um viciado em World of Warcraft e especialistas dizem que o vício em videogame é uma coisa. Então aqui está a grande questão: alguns jogos são projetados intencionalmente para mantê-lo jogando compulsivamente, mesmo quando você não está gostando?

Ah, claro que sim. E seus métodos são absolutamente assustadores.

Se você já foi viciado em um jogo ou conheceu alguém que era, este artigo é realmente perturbador. Foi escrito por um pesquisador de jogos da Microsoft sobre como fazer videogames que prendem os jogadores, gostem ou não. Ele tem doutorado em ciências comportamentais e do cérebro. Citar:

"Cada contingência é um arranjo de tempo, atividade e recompensa, e há um número infinito de maneiras pelas quais esses elementos podem ser combinados para produzir o padrão de atividade que você deseja dos seus jogadores."

Observe que seu artigo não contém as palavras “diversão” ou “prazer”. Essa não é a área dele. Em vez disso, é “o padrão de atividade que você deseja”.

Suas teorias baseiam-se no trabalho de BF Skinner, que descobriu que era possível controlar o comportamento treinando indivíduos com simples estímulos e recompensas. Ele inventou a “Skinner Box”, uma gaiola contendo um pequeno animal que, por exemplo, pressiona uma alavanca para obter ração. Bem, não estou dizendo que esse cara da Microsoft vê os jogadores como um bando de ratos em uma caixa de Skinner. Só estou dizendo que ele ilustra sua teoria de design de jogos usando imagens de ratos em uma caixa de Skinner.

Esse tipo de coisa fez com que o pesquisador de jogos Nick Yee chamasse Everquest de “Virtual Skinner Box”.

Então qual é o problema?

Os jogos mudaram. Antigamente, quando nos vendiam um jogo de US$ 50, eles não se importavam com quanto tempo jogávamos. O importante foi ter certeza de que gostamos o suficiente para comprar o próximo. Mas a indústria está migrando para jogos baseados em assinatura, como os MMOs, que exigem que o sujeito continue jogando – e pagando – até o sol se tornar uma supernova.

Agora, não há como eles criarem exploração ou história suficiente para mantê-lo jogando por milhares de horas, então eles tiveram que mudar a mecânica do jogo, para que os jogadores continuassem fazendo as mesmas ações indefinidamente, quer gostassem. isso ou não. Assim, os desenvolvedores de jogos recorreram às técnicas de Skinner.

Esta é uma grande fonte de controvérsia no mundo do design de jogos atualmente. O criador do Braid, Jonathan Blow, disse que a mecânica de jogo skinneriana é uma forma de “exploração”. Não é que esses jogos não possam ser divertidos. Mas eles foram projetados para manter os jogadores assinando durante os períodos em que não é divertido, prendendo-os a um trabalho árduo repetitivo usando o sistema manipulador de recompensas cuidadosamente programadas de Skinner.

Por que isso funcionaria, quando as “recompensas” são apenas objetos digitais que na verdade não existem? Bem...

A maioria dos elementos de jogos baseados em vício baseiam-se neste fato:

Seu cérebro trata os itens e mercadorias do mundo dos videogames como se fossem reais. Porque eles são.

As pessoas zombam dessa ideia o tempo todo (“Você passou todo esse tempo trabalhando por uma espada que nem existe?”) e essas pessoas são estúpidas. Se for preciso tempo, esforço e habilidade para obter um item, esse item tem valor, seja ele feito de diamantes, código binário ou carne seca.

É por isso que o mais alto tribunal da Coreia do Sul decidiu que os bens virtuais devem ser legalmente tratados da mesma forma que os bens reais. E os bens virtuais são agora uma indústria de 5 mil milhões de dólares em todo o mundo.

Não há nada de louco nisso. Afinal, as pessoas pagam milhares de dólares por diamantes, embora os diamantes não façam nada além de serem bonitos. Uma armadura de videogame é bonita e protege você dos orcs de videogame. Em ambos os casos você está pagando por uma ideia.

Então qual é o problema?

Claro, praticamente todos os jogos dos últimos 25 anos incluíram itens que você pode coletar ao derrotar o jogo ==não há nada de novo ou malvado nisso. Mas como os jogadores consideram os itens do jogo reais e valiosos por si só, os jogos baseados em dependência fazem com que você corra indefinidamente para coletá-los, mesmo que não tenham nada a ver com o objetivo do jogo.